まだ戦闘いじる
日が少し空きましたが、その間プログラムを地味ーーーに作り続けてました。
プログラム中は日記更新するネタが無いw
そのかいあって、超最低限ですが一通り動くようになってきました。
何人かの方に動くか見てもらいましたが一応動いてるようで安心。
C言語始めて半年経ってないから、それ考えたら当初思ってたより遥かに早く進んでる!
気づいたら戦闘シーンのプログラムがすでに1万行近くになってた。
まあ ”{” ”}” だけで1行使ってたりするけどw
技の選択部分は、入力順序でかなり迷ってたけどどうにか固まってきました。

技やキャラのバリエーションも増やしていかねばなぁ。

プログラムでは、一番遅れをとってるエフェクト部分を進めねば……。
あとは、マスターデータを作って、絶対値指定してたキャラのデータをそこから読み込むようにしたり。
やっぱり地味な作業ですなw
それとseleneでパックしたファイルからモーションデータ等の一般ファイルを読めるか調べなくては。
無理ならモーションファイルや会話ファイルはseleneとは別にパッキングしなくちゃならないのかなぁ。
プログラム中は日記更新するネタが無いw
そのかいあって、超最低限ですが一通り動くようになってきました。
何人かの方に動くか見てもらいましたが一応動いてるようで安心。
C言語始めて半年経ってないから、それ考えたら当初思ってたより遥かに早く進んでる!
気づいたら戦闘シーンのプログラムがすでに1万行近くになってた。
まあ ”{” ”}” だけで1行使ってたりするけどw
技の選択部分は、入力順序でかなり迷ってたけどどうにか固まってきました。

技やキャラのバリエーションも増やしていかねばなぁ。

プログラムでは、一番遅れをとってるエフェクト部分を進めねば……。
あとは、マスターデータを作って、絶対値指定してたキャラのデータをそこから読み込むようにしたり。
やっぱり地味な作業ですなw
それとseleneでパックしたファイルからモーションデータ等の一般ファイルを読めるか調べなくては。
無理ならモーションファイルや会話ファイルはseleneとは別にパッキングしなくちゃならないのかなぁ。
戦闘いじる
仕事も落ち着いたので地味にプログラム部分を追加中です。
仕事の合間にもモンスター移植とかしてたけどw
敵が技と攻撃対象をある程度考えて選ぶようにしてみた。
まあ技ごとに使用頻度と、「近い敵を選びやすく」「HPの少ないキャラを選ぶ」等設定してるくらいですがw
回復を作って、範囲にも対応してみた。ダメージは白、回復は緑でとりあえず。

気絶、毒等の状態異常も追加中。こちらも範囲攻撃に対応してみた。
エフェクトが無いとさっぱり変化が分からん。暗闇状態とかどうやって表現するかなぁ。

敵もスカルスネークやウッドゴブリンを移植。
ウッドゴブリンは魔法使いにします。コボルドをゴブリンシャーマンと改名して回復系にするかな。

オウイエ。
>つねとんさん
返信ありがとうございますー。こっから先はメールの方がいいですかなぁ。
連絡先が分からんとですので、一言メッセージ等から頂ければありがたいです。すいません!
仕事の合間にもモンスター移植とかしてたけどw
敵が技と攻撃対象をある程度考えて選ぶようにしてみた。
まあ技ごとに使用頻度と、「近い敵を選びやすく」「HPの少ないキャラを選ぶ」等設定してるくらいですがw
回復を作って、範囲にも対応してみた。ダメージは白、回復は緑でとりあえず。

気絶、毒等の状態異常も追加中。こちらも範囲攻撃に対応してみた。
エフェクトが無いとさっぱり変化が分からん。暗闇状態とかどうやって表現するかなぁ。

敵もスカルスネークやウッドゴブリンを移植。
ウッドゴブリンは魔法使いにします。コボルドをゴブリンシャーマンと改名して回復系にするかな。

オウイエ。
>つねとんさん
返信ありがとうございますー。こっから先はメールの方がいいですかなぁ。
連絡先が分からんとですので、一言メッセージ等から頂ければありがたいです。すいません!
3Dいじる
急ぎの仕事が落ち着いてきたので久々にアースの3Dに手を出す。
グリンヒルズ編で使う予定の戦闘背景を作ってみる。
グリンヒルズ編の戦闘では、・街の中(稽古等のイベント) ・浅い森 ・深い森 ・森の中にある坑道
くらいが体験版?でとりあえず必要になる予定。本番でもグリンヒルズではこれくらいかなぁ。
そこで一番形状が簡単な「坑道」から作ってみる。
見よ、この詳細で完璧な設計図!!

フーン
まあアース外伝IIIの坑道のイメージがあるので、それで作ってみるw

こんなモンか。実際はもっと小さいんだろうけど、パーティが入りきらないので仕方ないw
テクスチャを元に壁の凹凸をある程度反映させてて、そのせいでポリゴン数が2000くらいになった。
それくらいなら大丈夫かなぁ。画面に入ってるのは500〜800ポリゴンくらいだし。
しかし実装してみたら、ずっと正面向きのスクロールなのであまり変化が分からなかったのが悲しいw
あと、石の下や木の下等に影とか入れたいのだけど3Dでは表現が難しいなぁ。
本編の道具屋のプログラムが大体出来たので、テストして下さる方がいらっしゃらないかしら。
とりあえずまだ自環境で動作するかを見て頂くくらいですが。
私信:
>なにをってまた…27型ワイドモニタを購入したから、隅から隅までグリグリと確認させていただきます。
>というわけで、やらないかw
おおーありがとうございます。早速ですが、上の道具屋のテストどうでしょうw やらないかw
リヴァーのやらないか、について何件かコメント頂いてたのですが、今返しても分からなくなるので
次回のやらないかでお返しします。次回があるのか!!
それとリヴァーの絵はおさげではなくハチマキでした。念のためw
そうこうしてるうちに止まってた仕事が動き出したので仕事に入る。Q.急に動きが来た? A.急や。
グリンヒルズ編で使う予定の戦闘背景を作ってみる。
グリンヒルズ編の戦闘では、・街の中(稽古等のイベント) ・浅い森 ・深い森 ・森の中にある坑道
くらいが体験版?でとりあえず必要になる予定。本番でもグリンヒルズではこれくらいかなぁ。
そこで一番形状が簡単な「坑道」から作ってみる。
見よ、この詳細で完璧な設計図!!

フーン
まあアース外伝IIIの坑道のイメージがあるので、それで作ってみるw

こんなモンか。実際はもっと小さいんだろうけど、パーティが入りきらないので仕方ないw
テクスチャを元に壁の凹凸をある程度反映させてて、そのせいでポリゴン数が2000くらいになった。
それくらいなら大丈夫かなぁ。画面に入ってるのは500〜800ポリゴンくらいだし。
しかし実装してみたら、ずっと正面向きのスクロールなのであまり変化が分からなかったのが悲しいw
あと、石の下や木の下等に影とか入れたいのだけど3Dでは表現が難しいなぁ。
本編の道具屋のプログラムが大体出来たので、テストして下さる方がいらっしゃらないかしら。
とりあえずまだ自環境で動作するかを見て頂くくらいですが。
私信:
>なにをってまた…27型ワイドモニタを購入したから、隅から隅までグリグリと確認させていただきます。
>というわけで、やらないかw
おおーありがとうございます。早速ですが、上の道具屋のテストどうでしょうw やらないかw
リヴァーのやらないか、について何件かコメント頂いてたのですが、今返しても分からなくなるので
次回のやらないかでお返しします。次回があるのか!!
それとリヴァーの絵はおさげではなくハチマキでした。念のためw
そうこうしてるうちに止まってた仕事が動き出したので仕事に入る。Q.急に動きが来た? A.急や。







